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概要経緯 デッキ構築 キーカード ユニット/進化ユニットカード トリガー/インターセプトカード ジョーカー(キャラクター) デッキサンプルサンプル1 このデッキに対するメタの張り方、対策など 概要 謀略の女王ミリアを軸に、珍獣の回転速度と各種ドロートリガーも絡めて相手ユニットを全滅を狙っていくデッキ。 他のタイプの珍獣とは違いミリアの弾薬とも言えるトリガーが生命線となるので、ユニットは控えてトリガーを盛っていく形になる。 また、弾薬切れ防止のため文明崩壊も搦めて、なるべくトリガーを確保できるようにすることも重要となる。 経緯 1.4EX3 デッキ自体はミリアが追加されたVer.1.4EX3から存在するが、当時は似た行動をとる舞姫デッキのほうが安定していたため、 あくまで「デッキ名がつく程度には強いデッキ」という扱いだった。 Ver.2.0 環境の変化として、舞姫デッキがスタン落ちと丹花のリンリンのエラッタで力を落としたこと、 新JOKERのサイレンスビロウが火力ばらまき型デッキのこれと非常に相性が良かったこと、 新種の海洋デッキのメタカードになる文明崩壊がデッキの軸としても使用するデッキだったこと等から、 最強デッキのひとつとして名乗りを上げる程に流行した。 デッキ構築 トリガーが生命線のデッキなので、先述した通りユニットを少なめにしてトリガーを多めに採用するのが基本。 謀略の女王ミリアの第二効果から【忍者】ユニットも必須のように見えるが、敵を全滅させてからのアタックを主眼に置くので、無理に【忍者】ユニットを採用する必要はない。 また、【加護】【秩序の盾】、さらにゴールド・ダルマンも採用するなら【固着】ユニットも天敵となる。 霧谷紫雨の「サイレンスビロウ」を採用しない場合、人身御供や両成敗、闇神・ツクヨミも入れておくのも手である。 キーカード 謀略の女王ミリア 自分のトリガーカードが発動する度に相手1体に2000ダメージ。 【忍者】がアタックした時に手札を1枚捨てて次元干渉を付与。 上手くトリガーを発動できれば一気に大ダメージを叩き出し、さらにドロートリガーであれば手札も減らない。 自身が忍者であるため、強力なブロッカーが出てくる中盤以降での決め手にもなる。 文明崩壊 デッキリセットカード。 トリガーを使い切った後のトリガー補充が安定するようになる。 また、ゴールド・ダルマンなどもOC出来る頻度も高くなり、相手のレヴィアタンなどの一定の捨て札の数に達する事で発生する特殊召喚の対策にもつながる。 ただし、ターニングポイントのドロー対象でもある事に注意。 ユニット/進化ユニットカード デビルウィンナーなどのサーチ珍獣 基本的にデッキ圧縮のために必須。 また、他の珍獣デッキ同様、OCゴールド・ダルマンで回収してからのOCにしてからのスピードムーブアタックにも使う。 朝空のニコラ・ドーバーデーモン こちらも貴重なドローユニット。ドーバーデーモンはサーチ珍獣とは違い、裁きのマーヤによる一発退場がないのも評価点。 ただし、朝空のニコラは相手もドローする点、ドーバーデーモンは1CPバックがあるとは言え2CPかかる点に注意。 雪忍の六花 忍者サーチユニット。 謀略の女王ミリアを引っ張ってこれるだけでなく、いざというときに闇神・ツクヨミの進化土台になることも可能。 ゴールド・ダルマン 【加護】や【秩序の盾】相手や、相手が大量展開して謀略の女王ミリアだけでは対応出来ない場面でも、こいつをOCさせることにより一気に更地を作り出すことが可能。 回収したユニットをさらにオーバーライドさせて、回転数を上げたりOCを作ってスピードムーブアタックを繰り出すことも可能。 献身のフェリア 単独でスピードムーブを所持し、さらにOCで赤ユニット全体にスピードムーブが付加される。 謀略の女王ミリアとの相性も良く、あと1点欲しい時などにこのにゃんこがなんとかしてくれる場面も多い。 ケロルド・ハンゾウ プレイヤーアタックする度に自身のレベルが上昇する【忍者】ユニット。 【忍者】であることを生かして、謀略の女王ミリアの効果により、確実に敵のライフを奪う。また、あらかじめ手札でレベル2にまで上げておいてアタックすれば、効果によってOCとなり再度攻撃することも可能。御巫綾花の「ブレイブシールド」もあれば、一人で合計3点のライフを奪うことが可能。 当然、謀略の女王ミリアがフィールドにいる限り、アタックする度に手札を失うことになる。場合によっては一度アタックで効果を付加したら謀略の女王ミリアを撤退させる立ち回りも必要になる。 闇神・ツクヨミ 相手の【加護】や【秩序の盾】、【固着】対策に。 霧谷紫雨の「サイレンスビロウ」を採用しない場合は是非入れておきたい。 トリガー/インターセプトカード 愛しき来訪者 ユニットを必ず引っ張ってくれるドロートリガー。 ターニングポイント トリガーかインターセプトのいずれかを引っ張ってくれる。 上手くトリガーを引けたらさらに謀略の女王ミリアによる追撃も可能ではあるが、インターセプトも引いてしまうことに注意。 また、早い段階で文明崩壊を確保するためにも使える。 学びの庭 珍獣サーチトリガー。珍獣を多数採用している関係で採用必須。 紅蓮の魔導書などの各種魔導書 少しでもドローサーチトリガーを増やしたいので、デッキに合わせて数を調整する。 伝説の奇術師 トリガー回収。使い勝手が良かったトリガー回収トリガー黄昏の奇術師がスタン落ちしたため、現状、トリガー回収はこのカードを使うことになる。 発動自体は、謀略の女王ミリアによるブロック不可のプレイヤーアタックにより比較的容易。 セレクトショップ・ダークマターなどのトリガー破壊 トリガーロストも重要な要素。必ず最低でも1枚は採用したい。 自分のプレイスタイルに合ったものを状況によって採用しよう。 人身御供 勇王機神バトルカイザーを筆頭に、【秩序の盾】や【固着】、【不滅】への対抗手段に。 ただし、【加護】持ちには効かないので注意。 両成敗 対象がランダムなので、【加護】持ちも消滅できる。 人身御供でも対応出来ない時の選択肢に。 強欲の代償 確定2ドローのトリガー。2ライフダメージは通常なら2ドローで賄えないほどの損失だが、 このデッキは速攻でカタをつけるべく動くので「2ライフダメージ分のジョーカーゲージを貯める」利点が大きい。 ライフがなくなってもターン開始時に1枚引ける。 ジョーカー(キャラクター) 霧谷紫雨「サイレンスビロウ」 邪魔な【加護】や【秩序】、【固着】持ちに終止符を打ちたい時に。 闇神・ツクヨミを採用しない場合はぜひ採用しよう。 霧谷紫雨「ルインリード」 単純に手札を増やし、デッキの回転を促進したいなら。鈴森まりねの「ワンダフルハンド」よりも小回りが利く。 ただし自分の手札が2枚以上所持していないと発動できない上に、これを採用した場合は「サイレンスビロウ」も使用不可になる点に注意。 鈴森まりね「ワンダフルハンド」 相手のハンデスや、自分の謀略の女王ミリアによるアタック効果などにより手札が枯渇した時などに有効。 また、珍獣ミラー戦で文明崩壊が使用し辛く、早めにデッキを1周したい時にも。 星光平「ライズアンドシャイン」 謀略の女王ミリアやゴールド・ダルマンでも対応出来ない場面や手札に来てない、あるいはまだOCしてない場合などにも対応出来る。その後にOCユニットやスピードムーブユニットで攻勢をかけることが出来る。 ただし、紫相手の場合、使用したら必ずそのターンで決着をつけるようにしなければ、返しのターンに魔天ルシファーによる猛反撃を食らう恐れがある。 デッキサンプル サンプル1 ユニット カード名 枚数 デビルウィンナー 3 献身のフェリア 3 謀略の女王ミリア 3 カパエル 3 朝空のニコラ 3 ゴールド・ダルマン 3 雪忍の六花 3 進化ユニット カード名 枚数 闇神・ツクヨミ 1 トリガー カード名 枚数 紅蓮の魔導書 3 雷光の魔導書 2 愛しき来訪者 3 ターニングポイント 3 学びの庭 3 インターセプト カード名 枚数 人身御供 1 微笑の占い師 1 文明崩壊 2 先攻時 サーチ珍獣を確保(デビルウィンナーが理想)。 ただし、他の珍獣デッキとは違い、初手からのサーチトリガーの使用は謀略の女王ミリアを出すまでは控えるように。 後攻時 謀略の女王ミリア+各種トリガーを確保。 初手から出てきたユニットを一気に焼き払って、相手の出鼻をくじこう。 このデッキに対するメタの張り方、対策など 手っ取り早く対策するなら【加護】・【秩序の盾】・【不滅】が有効。また、ゴールド・ダルマンの対策に【固着】もあればなお安心する。 それらを兼ね備える勇王機神バトルカイザーや宝石獣カーバンくん、さらにスピードムーブも封じられるミューズは天敵。 また、ケロルド・ハンゾウなどの【忍者】ユニットも採用するケースもあるので、ユグドラシルもある程度は有効。ただし、平然と6000~8000バーンが飛んでくるケースも多いので、過信はしないように。 当然、ミリア珍獣側もそれは百も承知なので、なんらかの対策は用意しているはず。【沈黙】や【消滅】が対抗策に多いが、特に【沈黙】は滅王アレキサンダーを利用したデッキならば逆手に取れる。【沈黙】をONI総長などによって召喚したウィルスなどを利用し、謀略の女王ミリア自体も【沈黙】させて機能停止にしてしまおう。 謀略の女王ミリア自体も5000BPの耐性無しなので、出現したら迅速に各種バーンや【強制防御】、【破壊】などで始末しよう。 また、手札消費も激しいデッキなので、他の珍獣デッキの例外に漏れず、各種ハンデスならば動きが鈍る場合も多い。
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キャラクター 京極院 沙夜 種類 JOKER 名称 THE MOON 属性 青 アビリティ1 ■明天凶殺 コスト/スピード/価格 2/★★/初期所持 対戦相手の手札を全て破壊する。 アビリティ2 ■月明封殺 コスト/スピード/価格 0/★★★★★★/2000RP 対戦相手は自分の手札を公開する。あなたはその中からカードを1枚を選ぶ。それを破壊する。 アビリティ3 ■冥札再臨 コスト/スピード/価格 1/★★★/2000RP あなたの捨札にあるカードを3枚までランダムで手札に加える。 アビリティ4 ■無明滅殺 コスト/スピード/価格 1/★★★★/2000RP 対戦相手のトリガーゾーンにあるカードを全て破壊する。 JOKER/1.4EX3一覧 > DEATH/JUSTICE/THE STAR/THE MAGICIAN/THE CHARIOT/THE MOON/THE EMPEROR 明天凶殺 手札全破壊。 大天使ガブリエルやOCKPなどで相手の盤面を流して撃つ、というのが基本パターン。 また断罪のメフィストをはじめとするペイライフ系のカードや、時の圧縮と組み合わせて不意打ち的に発動するというギミックもしばしば使われている。 派手な効果ではあるのだが盤面に一切影響が無く、効果も直ちに勝利に繋がるものではないのが一番の問題。 特に中速型の赤系・黄系が相手だと返しのトップデッキで全部解決されて即死することも多く、不安定さの方が目立つ。 安定度を求めるならワンダフルハンドや冥札再臨などの、手札を増やせるジョーカーを選んだ方が良いだろう。 1.4でワンダフルハンドが3速になった影響を受けたジョーカーの1つで、 「敢えて時間をかけてゲージの溜めを遅くし、明天凶殺の返しにジョーカーを撃てるようにする」という、 「後出し」がほぼ不可能となったのは地味に重要である。 但し周りのカードの強化により、ワンダフルハンド側の殺傷力も上がっていている点には注意。 1.1~1.1EX2時代は3速/CP1で、1.2から2速に変更された。 現行の性能になったのは1.2EXからである。 特に1.1時代は軽減戦神・毘沙門から繋がったこと、 そして一筋の光明がライフ3点から使うことができ、ワンダフルハンドに頼らずとも手札を増やせたことから、非常に高い使用率を誇っていた。 月明封殺 相手の手札を確認しそこから好きな1枚を破壊する。 対戦相手の手札を見てデッキの傾向を分析かつ今後のプランを練りつつ、今一番の脅威となる1枚を抜き取るというのが基本。 勿論相手の手札が1枚だけならばそれを破壊することで手札を空に出来る。 一見すると手札でカードを作る珍獣デッキ対策になりそうだが、 オーバークロック特化型が相手だとこれが撃てる3~4ターン目には既に手遅れとなる展開も多い。 総じて「1回使いきりのジョーカーで手札を1枚しか落とせない」という効率の悪さの方が目立ち、総合的な使い勝手は今ひとつ。 他のハンデス手段の補助として使うぐらいだろう。 1.1~1.1EX2時代は5速/CP1という性能で、現行の性能となったのは1.2から。 1.1当時は明天凶殺が現役だったこともあり、5速というメリットを活かしづらかった。 冥札再臨 捨札から3枚ランダム回収。 CP1で手札を3枚増やせるというのが単純に強く、 戦神・毘沙門や大天使ガブリエルなどの重量級カードを多用する黄系デッキではほぼ一択というべき性能。 それ以外でも手札を増やすことで勝利に繋がることが多く、ワンダフルハンドと並んで環境を支配するジョーカーの1つである。 オーバーライドで捨札に落ちたカードを回収してオーバークロックを狙う、といった運用も一応可能。 但し確率的にはワンダフルハンドなどでデッキを1周させた方が安定するだろう。 1.1~1.1EX2時代は4速/CP1で、現行の性能になったのは1.2から。 明天凶殺全盛の1.1時代でも、ワンダフルハンドよりも早く軽いアドバンテージ要員としてよく使われていた。 1.4でワンダフルハンドが3速になり、より早いターンでの決定打として使えるようになったのはマイナス要素である。 CP1で撃てることをいかに生かせるかが鍵となるだろう。 無明滅殺 トリガーゾーンのカードを全破壊。 ラミエルやアサルトフレイルなどを使う、赤系のトリガー破壊特化型デッキでしばしば使われている。 また石川五右衛門や聖天使ニケなどを使う「ワンショット」系のデッキで、 スピード違反や土下座などによる負け目を潰す手段として使う方法も考えられる。 1.4現在はダークマターや暴走する魔剣などの軽いトリガー破壊カードが広まっており、 それらを手札に引き込めるワンダフルハンドや冥札再臨を使うのが総合的には丸い。 「CP1で撃てる」「色に関係なく使える」「こちらのトリガーゾーンのカードは丸々残る」 などの特徴を活かせるかどうかが鍵となるだろう。 1.1~1.1EX2時代は2速/CP1で、手札とトリガーゾーンの両方を破壊することが出来た。 ただ当時は明天凶殺が現役だったこともあってオーバーキルな面が目立ち、余り使われることは無かった。
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Ver. PR カードNo. PR-095 種類 インターセプト レアリティ PR 名称 全身凶器 属性 赤 CP 0 アビリティ あなたのユニットがフィールドに出た時、それの基本BPを+3000し、【スピードムーブ】と【防御禁止】を与える。あなたは1ライフダメージ受ける。(この効果によって受けたライフダメージでジョーカーゲージは増えない) インペリアルソードの亜種。 基本BP+3000が付く代わりに、【防御禁止】付与と1失点のデメリットがある。 主に守りを無視して速効で勝負を決めるデッキにて使われる。 特に低BPだが連続アタックを決めやすい聖天使ニケの強化に最適。 そのほか、アタック時に効果を発動するクラウンクイーンや、 PAで効果を発動するテューポーンなどと合わせても良い。 Ver.2.3でルールが改訂されるまでは自傷によるジョーカーゲージ上昇も活用されていた。 初出:イベントバトル 14th-アンリミテッド(Ver.1.4/2015年7月) フレーバーテキスト 禍々しいオーラを放つその武具は、纏う者の精神と肉体を蝕み、存在そのものを凶器に変える。 +エラッタ 2016年02月25日付修整リスト(Ver.1.4EX3_01) CP1 CP0 関連項目 デッキ赤単 道化師デッキ 忍者デッキ ニケバアル 自殺デッキ
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デッキ構成 カード/CPに関するルールCP (キャパシティポイント) カードの種類ユニットカード 進化ユニットカード トリガーカード インターセプトカード ジョーカーカード 用語フィールド 行動権 アタック制限 クロックレベル/クロックアップ オーバーライド オーバークロック トリガーゾーン ユニットコストの軽減 捨札 ドロー (カードを引く) キーワード能力/アイコン カード効果について ゲームの開始先攻のプレイヤー 後攻のプレイヤー ゲームの勝敗 バトルの流れターン開始行動権の回復、アタック制限の解除 CPのセット カードのドロー ジョーカーカードの配布 「ターン開始時」効果の発動 行動開始 (ユニットの配置、アタック) 行動時間 60秒 ターン終了ジョーカーゲージの上昇 「ターン終了時に」効果の発動 ダメージのリセット 相手プレイヤーのターン開始 アタック・ブロックアタック選択 ブロック選択 戦闘ダメージ ライフダメージ 戦闘終了 各種効果の発動優先度 混同しやすいルール・処理 チュートリアル動画(公式) デッキ構成 各デッキは40枚固定で構成される。 同名カードは最大「3枚」まで登録できる。同名のフォイルカードと通常カードは区別をせず、合わせて最大3枚まで登録できる。 カード/CPに関するルール CP (キャパシティポイント) プレイヤーはCPを消費してカードを使用する際のコストを支払う。 CPは自身のターン開始時にターン数毎に決められた値が与えられる(下記表参照)。以前のターンで残ったCPは持ち越されない。カードの効果により、ターン数毎に定められた値を超えたCPを持つことが出来る。この場合の上限値は「12」である。 先行 ROUND 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 CP 2 3 4 5 6 7 7 7 7 7 後攻 ROUND 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 CP 3 3 4 5 6 7 7 7 7 7 カードの種類 カードの種類には下記の種類がある。 ユニットカード 進化カード トリガーカード インターセプトカード ジョーカーカード ユニットカード CP、属性(色)、種族、BP、能力が設定されているカードで、CPを支払うことでフィールドにドライブ(召喚)することができる。 ドライブされたユニットは、「行動権」と「アタック制限」を持った状態でフィールドに出る。 トリガーゾーンにセットすることで、同属性のユニットの召喚に必要なCPの軽減が行える。軽減は1体につき1つまで軽減できる。 トリガーゾーンにセットされたユニットは召喚と同時に捨札に送られる。 進化ユニットカード フィールドに存在する同属性ユニットに重ねることでのみフィールドに召喚 (オーバードライブ) することができるユニット。重ねられたユニットは捨札へ送られる。 進化ユニットはされた「アタック制限」を持たない。 オーバードライブ後はユニットとして扱われる。 行動権の状態はオーバードライブ元のユニットの状態を引き継ぐ。ただし、Lv.3の進化カードをオーバードライブした場合、登場後にOC効果で行動権が回復する。 トリガーカード トリガーゾーンにセットすることで、効果の発動条件を満たすと発動するカード。条件を満たしたとき強制的に発動される。(発動の選択は出来ない) 複数のトリガーカードが同時に発動条件を満たした場合、左側にセットされたカードから順に発動する。 インターセプトカード トリガーゾーンにセットすることで、効果の発動条件を満たすと発動するカード。条件を満たしたとき使用可能の合図が表示され、該当カードをタッチすることで使用できる。 インターセプトカードには属性(色)、CPが設定されており、フィールドに自身の同属性ユニットが配置されていないと使用できない。またCPを支払えないときは使用できない。無色のインターセプトカードは上記の同属性ユニット配置条件を課されない。 ジョーカーカード Var.2.0以降 デッキ編成の際、デッキ毎に2枚設定して使用するカード。これらはそれぞれ異なるキャラクターのジョーカーを使う必要がある。 デッキに組み込む形になっているため、デッキオリジナリティポイントも割り振られている。 ゲージの上昇は自身のターン終了時の残り時間量に応じて、及び相手の効果によってLPが減少した時に上昇する。ジョーカーゲージはプレイヤーキャラクター2人で共有する。 ジョーカーは、手札、捨札、デッキ、フィールドとは異なる専用の領域で管理される。ジョーカーによって決められたジョカーゲージおよびCPを支払うことで専用領域より発動できる。 ジョーカーは原則的に専用領域から離れることはない。 1ゲームに同じジョーカーを複数回使用することも可能。ただし、1ターンに1枚までしか使用できない。 用語 フィールド 手札からユニットをドライブすることでユニットが配置される場所。 フィールドには自プレイヤー側と相手プレイヤー側のユニットをそれぞれ「5体」まで配置できる。上限を超える場合は新たなユニットをドライブすることはできない。(オーバードライブはできる) フィールドにいるユニットは自身のターンに任意に「撤退」が出来る。撤退することでそのユニットはフィールドから取り除かれ、そのカードは捨札に送られる。 行動権 ユニットが持つ状態であり、これを持つユニットは「アタック」、「ブロック」が可能である。 ユニットがドライブされた場合、ユニットは行動権を持った状態でフィールドに出る。 進化ユニットをオーバードライブした場合は、重ねられたユニットの行動権の状態を引き継ぐ。 行動権を失ったユニットを、(主に効果対象の説明として)「行動済み」ユニットと呼ぶ。 行動権は「アタック」により、または効果によって消費する。 行動権の回復は、自ターン開始時、オーバークロック時、【不屈】などの効果によって回復する。 アタック制限 ユニットが持つ状態であり、これを持つユニットは「アタック」が出来ない。 アタック制限を持つユニットは、ユニットにそれを示すアイコンが表示される。 アタック制限は自ターン開始時、オーバクロック時、オーバードライブ時、【スピードムーブ】などの効果によって解除される。 これはユニットの持つ「能力」とはみなさない。(アタック制限があることは「ニードラー」の持つ効果を妨げない) クロックレベル/クロックアップ ユニット/進化ユニットカードにはクロックレベルが設定されている。全てのカードの初期値はLv.1であり、最大で3まで増加する。 何らかの方法でレベルが上がるたび、そのユニットはクロックアップする。また、レベルが下がるたび、そのユニットはクロックダウンする。 レベルの増加または減少する方法は下記の通り。戦闘に勝利する。(Lv+1) オーバーライドする。(Lv+1) レベルアップ効果を持つ効果を受ける。(増減値は効果による) ユニットにはレベル毎に決められたBP値があり、レベルが変化したユニットは、それに応じたBP値を新たな基本BPとする。効果により基本BP値が変動していた場合、その変動値は引き継ぐ。レベルが変動した時、ユニットが受けている一時的なダメージが回復する。 Lv.3になった状態をオーバークロック(OC)と呼ぶ。 ユニットがフィールドを離れた時、そのレベルは1となる。 オーバーライド 手札にある同名カードを手札内で重ねることで、重ねられた側のカードのクロックレベルが1上昇する。重ねる方向に注意すること。Lv.1にLv.2カードを重ねると出来上がるカードはLv.2となる。 Lv.3のカードに対してはオーバーライドできない。 重ねたカードは捨札に送られる。 オーバーライド時、カードを1枚ドローする。 オーバークロック クロックアップ/レベルアップによりLvが3になったユニットはオーバークロック状態となる。 ユニットがオーバークロックした場合、「行動権」が回復し、アタック制限が解除される。 オーバークロックユニットはこれ以上クロックアップしない為、戦闘勝利時のダメージ回復が行われない。(ターン終了時に回復する) トリガーゾーン トリガーカード、インターセプトカード、ユニットコストの軽減用カードをセットできるゾーン。 各種合計で「4枚」までセットできる。 セットされたカードを任意に取り外すことは出来ない。 セットされるときは左側からセットされ、カードが使用された時は左側に位置が詰められる。 相手プレイヤーからはセットしたカードの属性(色)のみが表示され、使用した時はどの位置にセットされたカードが使用されたかが判る。 ユニットコストの軽減 ユニット/進化ユニットカードはトリガーゾーンにセットすることで、同属性ユニット及び進化カードをフィールドに出すときのコストを1軽減することが出来る。ユニットカードをセットし進化ユニットのコスト軽減を行うことは出来る、その逆も出来る。 1CPのユニットは軽減すれば例え0CPでも出す事が出来る。 軽減に使用されたカードは捨札に送られる。 トリガーゾーンにセットされたユニット/進化カードと同属性のユニット/進化カードが場に出る時、コストの軽減は必ず行われる。(任意で軽減する/しないを選択できない) 軽減が行えるのは1体のユニットドライブに対し1枚までである。(複数枚のユニットをトリガーゾーンにセットし、コストを2以上軽減することは出来ない) 捨札 ユニットカード/進化カードの破壊、トリガーカード/インターセプトカードの使用、オーバーライド、手札を捨てる効果等によりカードが置かれる場所。 捨札は公開情報であり、双方のプレイヤーは、いずれかのプレイヤーのターン進行中に自分または相手の捨札を自由に確認することが出来る。 捨札は、捨札画面左上から新しく置かれた順に表示される。 捨札にあるユニットカードのレベルは「1」である。 効果によりカードが「消滅」することがある。消滅しているカードは捨札にあるカードとみなされず、効果で手札に加えたりできず、捨札のカード枚数として数えられない。捨札画面上では該当カード上にDELETEと表記される。 ドロー (カードを引く) 手札の上限は「7枚」で、カードをドローすることで上限を超える場合は代わりに上限を超えない枚数をドローする。(手札が7枚の場合はドローしない) ドローすべき枚数よりデッキの残枚数の方が少ない場合、ドローする前にデッキと捨札を破棄し、新たに40枚のデッキをセットする。その後、ドローすべき枚数をドローする。デッキ残枚数が1枚の時に2枚のカードをドローする場合、残りデッキの1枚を引くことは出来ず、新たにセットされた40枚からドローする。 新たな40枚のデッキは「消滅ルール」により消滅しているカードも含みセットする。 キーワード能力/アイコン ユニットの能力には、キーワード能力という特定効果を持つ能力を持つ事がある。 キーワード能力は【】で囲まれた文字列である。 カード効果により付与されることがあり、そのキーワード能力を付与されたという事は、その能力を持つという事である。 また、ゲーム中では各ユニットに能力(キーワード能力に限られず)を持つ事を示すアイコンが表示される。(スピードムーブ除く) 【スピードムーブ】このユニットはフィールドに出たターンの行動制限の影響を受けない。 【不屈】ターン終了時このユニットの行動権を回復する。 【貫通】このユニットの攻撃は対戦相手のユニットを貫通して対戦相手にライフダメージを与える。 【無我の境地】このユニットは対戦相手の効果により行動権を消費されない。 【固着】このユニットは対戦相手の効果により手札に戻されない。 【加護】このユニットは効果の対象にならない。 【次元干渉/コスト(※)】このユニットはコスト(※)以上のユニットによってブロックされない。(※にはコスト値が入る) 【呪縛】このユニットはターン開始時に行動権を回復しない。 【不滅】このユニットはダメージを受けない。 【秩序の盾】対戦相手の効果によってダメージを受けない。 【沈黙】効果を発動することができない。 【強制防御】可能ならばブロックしなければならない。 【攻撃禁止】場に出したターンに攻撃できない。 フィールド効果この効果は、これを持つユニットが場に存在している限り永続的に効果を発生させる。 フィールド効果を持つユニットが場から離れた場合は、その効果は即座に失われる。 効果を受ける条件が不適正になったユニットは、そのユニットが得ている効果を即座に失う。(再度適正となった場合は、効果も再度適用される) 王の治癒力このユニットは自身のBP未満のダメージを受けない。 「BPを減少させる」効果はダメージではない為、減少が適用される。 カード効果について カードに記載された効果の処理順はカードに記載された順とする。 カード効果は、インターセプトカードを除き、条件を満たした場合は必ずそれを行わなければならない。Ver.1.2の時点では「~してもよい。」というプレイヤーの選択を促す記述のカードは無いため、効果を発動しないことを選ぶことはできない。(例 不知火伍式のアタック時の「カードを1枚捨てる。そうした場合」は手札が1枚以上ある場合、カードを捨てないでアタックするという選択は出来ない) 「そうした場合」の記載がある場合、直前の指示をそうした場合以降の効果を発揮するためのコストとする。指定されたコストの全てを支払うことができない場合、その一部のみを支払うことは出来ない。 指定されたコストの全てを支払うことができない場合、「そうした場合」の後の効果は実行されない。(不知火伍式アタック時の「カードを1枚捨てる。そうした場合」は手札が0枚の場合はコストを支払えず、BP+4000の効果は現れない) トリガーカード、インターセプトカードの効果の全てが「効果を及ぼさない場合」、対象を要する効果で適正な対象を取ることが出来ない場合、そのカードは使用できない。「効果を及ぼさない」とは、行動権を消費しているユニットに対して行動権を消費させるなど、使用前と使用後に盤面に対する影響が無い事。 例 行動権を消費したユニットが1体以上いない場合は、行動権を消費したユニットを対象とする土下座を使用できない。 例 行動権を消費した相手ユニットが0体の場合のジャッジメント。相手のトリガーゾーンにカードがない場合のダインスレイフ トリガーカード、インターセプトカードの効果が適正な対象を取れる場合は、それが効果を及ぼさないユニットを対象にとり使用することが出来る。例 行動権持つ相手ユニットが1体以上いる場合、行動権を消費したユニットに対してタイタンの鉄鎖を使用することができる。 カード効果の指示の一部が実行不可能であった場合、その部分は無視される効果と、その効果すべてが無効になる例がある。パターンA 対象を取ることが出来ない場合は、対象に発生するその部分の効果が発生しない。その次に続く文章がある場合、それは実行される。 パターンB 効果を及ぼすユニットが存在しない場合、その次に続く文章は無効になる。 パターンA スターフィッシュガールヴォジャノーイ OC時に対象のユニットがいない場合も、自身は破壊される 光神・アマテラス 第2効果。自身のユニットすべてが【加護】の場合、相手ユニットのみ選択し消滅させる パターンB 断罪のメフィスト 第1効果。ユニットが自身のみの場合、ライフダメージは受けない 鬼神・スサノオ 第3効果。ユニットが自身のみの場合、【貫通】は付与されない 光神・アマテラス 第1効果。プレイヤーアタックしたユニットが別の効果により取り除かれた場合、レベルアップは発生しない 鼓舞の精ノーム 第2効果。【加護】等により相手ユニットを選択できない場合、自身のユニットへの効果は発動しない ドラゴンゾンビ 第2効果。自身のユニットすべてが【加護】の場合、お互いのユニット破壊効果は発動しない 給食係ピクシー ユニットが自身のみ且つ自身が【加護】の場合、CPは-3されない 要検証ユニット プロメテウス 対戦相手のユニットがいない場合、自身は破壊されるか コストでない場合の2つ以上の対象、または数で表される効果が、その数の不足により全ての数を実行不可能な場合は、可能な数だけ対象を取り、または効果を発揮する。例 手札1枚の時に「カードを2枚を捨てる」効果は、カードを1枚捨てる。ユニットが1体の時に「対象のユニットを2体選択し、それを破壊する」は、ユニットを1体対象とし、それを破壊する。 ゲームの開始 対戦相手決定後、各プレイヤーはランダムで「先攻」「後攻」を割り当てられる。先攻のプレイヤーはゲーム開始時に「ターンプレイヤー」として開始する。 それぞれのプレイヤーは「8点」のライフポイント(LP)を持つ。 各プレイヤーは初期手札として「4枚」のカードを手札に加える。その後、初期手札を引き直すかの選択肢が画面上に表示される。「はい」を押すたびに手札を全てデッキに戻し、再度引き直すことが出来る(マリガン)。マリガンは「5秒間」の間何度でも行える。制限時間経過か「いいえ」を選択した時の手札がゲーム開始時の手札となる。 先攻のプレイヤー 先攻のプレイヤーはターンプレイヤーとしてターンを開始する。 ただし、「ROUND 1」のみ下記の制限が課せられる。 ターン開始時のドローは行われない。 ユニットのアタックは一切行えない。スピードムーブ能力、ユニットの進化、オーバークロック等によりアタック制限を受けない場合もアタックは出来ない。 後攻のプレイヤー 後攻の場合は非ターンプレイヤーとして開始し、対戦相手のターン終了後、ターンプレイヤーとしてターンが開始される。 先攻のプレイヤーに課せられるような制限は無い。 ゲームの勝敗 いずれかのプレイヤーが下記条件の内いずれか1つを満たした場合、ゲームを終了し勝敗が決定する。 いずれかのプレイヤーのLPが0になった場合、(次の処理を待たずに)LPが残っているプレイヤーは勝利する。同時にLPが0になる場合は両者敗北となる。(例 お互いのLPが1の時に「燃え広がる戦火」が発動) 10ラウンド、後攻プレイヤーのターン終了時にLPの残量が多いプレイヤーが勝利する。同点の場合は後攻プレイヤーが勝利する。 バトルの流れ ターン開始 ターンの進行は下記の順に行われる。 行動権の回復、アタック制限の解除 ターンプレイヤーのユニットの「行動権」が回復および「アタック制限」が解除される。 CPのセット ターンプレイヤーのCPがターン数毎に設定された値にリセットされる。 カードのドロー ターンプレイヤーはデッキからカードを2枚引き、手札へ加える。 ジョーカーカードの配布 ジョーカーゲージが満タンの場合、ジョーカーカードが手札に加えられジョーカーゲージが消滅する。 (この時点で手札が7枚の場合、手札が減った時点で手札に加えられる。) 「ターン開始時」効果の発動 両プレイヤーの「ターン開始時に」の各種効果が発動する。 行動開始 (ユニットの配置、アタック) 行動時間 60秒 ターンプレイヤーは以下の行動を、行動時間内に限りターン終了まで何回でも自由に行える。 ユニットをフィールドに出す 進化カードをフィールドへ出す フィールドにいるユニットでアタック フィールドにいるユニットを撤退させる トリガー/インターセプトカード/ユニット(CP軽減用)をセット ジョーカーカードの使用 手札を捨てる(手札のカードをゴミ箱へ移動させる) ターン終了 60秒経過するか、行動終了ボタンを押すとターンが終了する。下記の順に進行する。 ジョーカーゲージの上昇 残り時間が多いほどジョーカーゲージがより多く溜まる。 「ターン終了時に」効果の発動 「ターン終了時に」の各種効果の発動タイミング。 ダメージのリセット このターンに増減した全てのユニットのBPがリセットする。(基本BP増減分はリセットされない) 相手プレイヤーのターン開始 ターンプレイヤーと非ターンプレイヤーが交替してターン開始 →勝敗がつくまで「ターン開始」へ アタック・ブロック アタック・ブロックは下記の流れで進行する。 アタック選択 攻撃側のプレイヤーがアタックを選択。 トリガー以外の「アタックした時」のタイミング。(例 アタッカー、ジャッジメント) ブロック選択 防御側プレイヤーがブロックするユニットを選択する。(防御側にユニットがいない場合は省略する) 防御側がブロックしなかった場合は、「アタックした時」のトリガーカード効果の発動タイミングが発生し、その処理後 「ライフダメージ」まで処理を飛ばす 「アタックした時(トリガーのみ)」のタイミング。(例 ロデオドライヴ) 「戦闘した時」「ブロックした時」のタイミング。(例 不可侵防壁、ブロッカー)この2つのタイミングは全て同契機として処理される。(ただし、発動の優先順位は守られる) 戦闘ダメージ このステップまでに戦闘しているユニットが両方存在している場合は、アタックしたユニットとブロックしたユニットに互いのBP値の「戦闘ダメージ」を与える。 BPが0以下になったユニットは「破壊」される。 これにより相手ユニットを破壊し、且つBPが戦闘相手より多いユニットは「戦闘に勝利した」ユニットとなる。 ライフダメージ 防御側ユニットがブロックしなかった場合、防御側プレイヤーに「1」ライフダメージを与える。 「あなたがプレイヤーアタックに成功した場合」のタイミング。(例 マネーゲーム、ニードルヘル) 「あなたがプレイヤーアタックを受けた時」のタイミング。(例 ダークネス) 防御側ユニットがブロックをした場合、アタックしたユニットが戦闘により【貫通】の条件を満たした場合、防御側プレイヤーに「1」ライフダメージを与える。 戦闘終了 「戦闘終了時」のタイミング。(戦闘終了時までの効果はここで終了する) 戦闘に勝利したユニットはクロックアップする。クロックアップしたユニットは受けているダメージ分のBPを回復し、レベル上昇によるBP値変動が起こる。 戦闘により「オーバークロック」した場合は「行動権」が回復する。 オーバークロック効果を持つユニットはここで効果が発動する。 「戦闘に勝利した時」のタイミング。(例 王の陣中見舞い、ローグソルジャー) 各種効果の発動優先度 「ユニットがフィールドに出た時」、「戦闘した時」等の特定契機により各種効果を発動できるが、複数の効果が発動可能な場合、下記表の上から順に効果発動の権利を得る。 (ただし、「戦闘した時」「ブロックした時」の契機は、これを同一の契機とみなす) 「破壊された時」の契機は他の契機に優先して処理を割り込むことが出来る。割り込み終了後は元の契機による効果の処理を再開する。 優先度 種類 備考 1 ターンプレイヤーのユニット効果 アタック時はアタックしたユニットの効果が最優先されるそれ以外の場合は、ドライブされたユニット→最も過去に配置されたユニットから順番に発動する 非ターンプレイヤーのユニット効果 ブロック時はブロックしたユニットの効果が最優先されるそれ以外の場合は、最も過去に配置されたユニットから順番に発動する 2 ターンプレイヤーのトリガー効果 より左側にセットしたカードが最優先される 非ターンプレイヤーのトリガー効果 より左側にセットしたカードが最優先される 3 ターンプレイヤーのインターセプト効果 1つ発動後または発動権放棄後↓へ 非ターンプレイヤーのインターセプト効果 1つ発動後または発動権放棄後↑へ ※ユニット効果同士、トリガー効果同士、インターセプト効果同士は双方のプレイヤーが1つ発動または発動権を放棄(発動する効果が無い)するたび、相手側プレイヤーに同優先度の発動権へ移動する。 ※連続して発動権を放棄した(発動する効果が無い)場合、次の優先度の処理を行う。 ※ユニットの持つオーバークロック効果は、上記の処理が全て終わった後に行われる。 インターセプトカードの発動権利を得た時は、5秒間の猶予が与えられ、その間にインターセプトカードをタッチすることでカードが使用される。 タイミングを逃した効果は発動しない。例1 相手フィールドにLv3ユニットがいない状態で実習生リーナを召喚し絶妙な挑発を使った場合、実習生リーナの効果発動タイミングは過ぎているため発動しない。 例2 ポメの富士よりBPが低いユニットとの戦闘時、不可侵防壁等により相手ユニットのBPがこちらのポメの富士のBPを上回ったがポメの富士の発動タイミングは過ぎているので発動しない。 例3 光神・アマテラス(Lv.2)、マネキーニャの順にユニットをドライブした場合、ターン終了時にマネキーニャの効果が発動し光神・アマテラスのレベルは1になるが、ユニット召喚順の処理により光神・アマテラスの「光神・アマテラスがレベル1の時、自身と相手のユニットを破壊」効果タイミングは過ぎているため発動しない。 混同しやすいルール・処理 既に行動権を失ったユニットに進化ユニットをオーバードライブした場合の処理。 行動権が無い状態で場に出る。ただし、進化ユニットがLv3でオーバードライブされた場合はオーバクロック効果として行動権を回復する。 戦闘中、効果によりユニットが取り除かれた場合の処理。 お互いのユニットが戦闘ダメージを与える前、効果によりアタックユニットまたはブロックユニットがフィールドから離れた場合、戦闘ダメージの発生は無く、「戦闘に勝利したユニット」「【貫通】によるダメージ」「クロックアップ」は発生しない。 お互いのユニットが戦闘ダメージを与えた後、効果によりアタックユニットがフィールドから離れた時、貫通ダメージの発生条件(相手ユニットよりBPが上回り、相手ユニットを戦闘ダメージにより破壊)を満たしていた場合、「【貫通】によるダメージ」は発生する。 【不滅】ユニットとの戦闘とクロックアップ、【貫通】ダメージの処理 不滅を持つユニットはダメージを受けないため、戦闘ダメージも受けることはない。そのため不滅ユニットを相手にするユニットは、戦闘に勝利することは無くクロックアップしない。クロックアップしないので生存したユニットの戦闘ダメージはターン終了時まで蓄積する。 上記の理由から不滅を持つユニットは戦闘ダメージによって破壊されることがない。そのため戦闘ダメージにより相手を破壊することが条件となる貫通ダメージは発生しない。 不滅を持つユニットが貫通を持つ場合、貫通ダメージを与えるには、相手ユニットよりもBPが上回った状態で戦闘ダメージの応酬をする必要がある。BPが同値の場合貫通ダメージは発生しない。 「戦神・毘沙門」等による、フィールドドライブ時に相手ユニットを破壊する場合の効果発動処理順 戦神・毘沙門はターンプレイヤーによるユニットの為、全ての効果よりも優先して効果が発動する。 相手フィールドに、海鳴の精ウンディーネがいる場合は、戦神・毘沙門のドライブにより、海鳴の精ウンディーネの効果が発動できるように思われるが、先に戦神・毘沙門の効果が発動し、海鳴の精ウンディーネの発動権を得るまでには、既に海鳴の精ウンディーネは破壊されてフィールドから離れているため、効果を発動することは出来ない。 相手フィールドに、ミイラくんがいる場合は、「破壊された時」の発動権が割り込みを行えるため、ミイラくんが破壊される前にその効果の発動権を得る。同時にエクトプラズム等破壊される時に発動するカード効果も割り込み発動することが出来るため、登場した戦神・毘沙門を破壊できる。ただしこれは効果への割り込みの為、既に戦神・毘沙門の効果は発動済みである。そのためエクトプラズムによって破壊された戦神・毘沙門の効果は発動する。 破壊された時の効果処理 破壊された時の効果は処理に割りこめるためこのような事態が発生する。 例:自分の場にいたヒュプノスが相手のユニットのブロックにより破壊された時自分の場にタナトスがいて効果が発動した場合は破壊が確定しているこのヒュプノスの効果も発動する。 チュートリアル動画(公式) 基本編動画 応用編動画
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概要 デッキのキーカード デッキ構築に際して ユニット/進化ユニットカード トリガー/インターセプトカード スタン落ち ジョーカー(キャラクター) デッキサンプル このデッキに対するメタの張り方、対策など 参考動画 概要 光明メフィストのバリエーション。 断罪のメフィストと一筋の光明のギミックを軸にカードを大量供給して、ヤマタノオロチの連続攻撃を行い一気にライフを奪う。 伝説の奇術師の登場により、1ターンの間にデッキまるまる1周分を引いてしまうこともある。 安定性に欠けるため全国対戦では使いにくいが、自殺デッキとしても使える利点からイベント戦などで活躍する。 デッキのキーカード 断罪のメフィスト、一筋の光明 光明メフィストのギミック。自分でライフを減らして、一筋の光明の発動を狙う。 ライフ条件は1なので下手な削り方をすると対戦相手に自殺ほう助されてしまう。 ヤマタノオロチ 決戦カード。場に出したユニットを破壊することで行動権を回復する。 相手にブロッカーが存在する場合はレベル2の状態で出してOC時の行動権を稼ぐ。 BP減少が目立ってきた場合に備えて再びヤマタノオロチを重ねて出す戦法も配慮に入れておく。 伝説の奇術師 プレイヤーアタック成功時効果で一筋の光明を2枚回収する動きが凶悪。 このカードにより、一筋の光明はデッキが1周するまでに最高9回発動できる。 プレイヤーアタック被弾時のトリガーカードドロー効果も忘れてはいけない。 マネーゲーム CP回復カード。トリガーカードなので伝説の奇術師によって回収することもできる。 デッキ構築に際して ユニットは繰り出しやすさやドロー能力を持つものを投入したい。 大量ドローを決めるためにライフを1にする関係から世界創生をいれる構築が多い。 世界創生がトリガーカードであり、伝説の奇術師の誤爆要因になる可能性を考えて投入しよう。 ユニット/進化ユニットカード サーチ【珍獣】(カパエル、ブロックナイト、デビルウィンナーなど)。 ユニットの補充、トリガーの起動、進化の土台、ヤマタノオロチのエサなど使いどころが多く、低減コスト0である点も強い。 グラインドビートル、モロク、ゴーレム デッキコンセプトと相性の良いユニット。 コンボ成立前後を支えるブロッカーなどに役立つ。 しかしヤマタノオロチを含めて全て緑属性であるため、ブロックナイトのサーチ枠に被ってしまう点に注意。 トリガー/インターセプトカード 無限の魔法石 このデッキは一筋の光明が発動可能になると爆発的なドロー力を持つが、発動不可能な状態ではむしろカードを引けないデッキである。 キーカードを用意するために世話になるだろう。 世界創生 対戦相手にライフを1まで落とされた時に更地を作り出して一発逆転の舞台を整える。 2枚同時差ししてあれば、相手が何を出してきても更地になる。 VIP待遇 ヤマタノオロチを出すとともにCP回復とドローが行える。複数枚を発動できればワンショットキルに拍車がかかる。 いざ大量ドローが始まったあとはスカ枠になってしまうことと、ワンショットデッキへの投入率の高さから デッキを見抜かれた時点で効果が激減してしまうことを考えて入れるか決めよう。 スタン落ち ハッパロイド サーチ【珍獣】枠。 カイム トリガーカードをドローする効果でギミックの成立を手助けする。 断罪のメフィストの土台としても使われる。 ジョーカー(キャラクター) 鈴森 まりね/リトルウォンド CPの補充。 デッキサンプル (未作成) このデッキに対するメタの張り方、対策など 概要欄の通り穴の多いデッキであるため、特筆すべき対策はない。 メフィストが出せないように序盤でライフを削っておくか、無色インターセプトによってオロチを即破壊・【攻撃禁止】の付与をするだけで打つ手がなくなる。 参考動画 Ver.2.0 https //www.youtube.com/watch?v=l0G6LJGWZoo
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概要 キーカード シナジー/コンボ ユニット/進化ユニットカード トリガー/インターセプトカード デッキサンプル JOKER(キャラクター) このデッキに対するメタの張り方、対策など 概要 空腹のハーピー、創造神機ブラフマーらの効果によって無尽蔵に沸いて出る優秀なPIGユニットで相手に処理を強要してテンポを取る。 タナトスと不死ユニットやミイラくんを並べて虚無の現身でハンドアドを稼ぐこともできる。 消滅に弱いため、「黄単」やイシス擁する「紫単」は非常に苦手とする。 キーカード 空腹のハーピー 創造神機ブラフマー ハーピーで捨て山を肥やしながら特殊召喚で盤面を固くしつつブラフマーへ繋ぐ。 消滅を受けない限り相手に処理を強要し続けられる。 人柱のシズク 蝕魔王パズズ PIG効果で相手と相打ちになれる。 パズズのウィルスは【沈黙効果耐性】も貫けるため非常に強力。 虚無の現身 ハーピーやブラフマーによって並べたユニットを破壊し、PIGを起動させてアドバンテージを取る。 ライフダメージ、ボード処理などを一手に担うキーカード。 タナトスを巻き込む事でハンデスの役割を持たせることも出来る。 基本的に以上の5つ(または虚無の現身を抜いた4つ)を基盤にデッキを組み上げる。 シナジー/コンボ 創造神機ブラフマー+虚無の現身 ミイラくんやシズクが特殊召喚されれれば、相手の手札やユニットを削りながらライフダメージを与えつつ自分は手札を増やせる。 当然だが効果ダメージでもジョーカーゲージは溜まるため、気持ちよくなりすぎるとジョーカーで逆転されかねない。 相手のゲージはしっかり確認しよう。 ユニット/進化ユニットカード 【特殊召喚】を強化するパーツ 彼岸の玲花&書神トト 沈黙付与と沈黙破壊。疑似的にシズクと同じような働きが出来る。 トトは消滅札のリカバリーも出来るが、本格的な消滅デッキ相手にはスズメの涙かも。 サイクロプス&ケロルド・ダンゾウ 相手ターン開始時のハンデスでサイクロプスを起動する。 また侵撃の魔手とのコンボも強力。 ペルセポネー 相手ターンの破壊に対応して【特殊召喚】をする。 冥土の献上品などとのコンボも有効だが、消滅に弱い点は解消されないので注意。 PIGを強化するパーツ 幻怪のレイシー ユニットを残しながらPIGを発動できる。 相手ターン中に盤面を一掃されても自ターン開始時に墓地から沸いて出るため、進化ユニットに繋げやすい。 タナトス 【不死】ユニットと組み合わせてハンデスを行う。 ハーピーで展開して虚無の現身を撃てると強力。 除去を強化するパーツ 邪眼天使サリエル 相手盤面が薄ければこれだけで強引に押して行ける。 冥札再臨の節約になるので回収するカードはしっかり考えよう。 時女神アイオーン 後半になればなるほど強力になる。 一方的な破壊が可能な上、ブラフマーで召喚されれば高いBPを持った壁としても使える。 闇神・ツクヨミ&神令のマスティマ レイシーからツクヨミへと繋げやすく、PIGを起動させないのでミラー対決の際などに有効な除去。 トリガー/インターセプトカード 冥土の献上品 シズクを対象に取れば相手のユニットを2体削れる。 シズクでなくてもコストにするユニットには困らないのでCPは意識して残したい。 互換として人海戦術もある。こちらはトリガーなので発動をコントロールできないのが難点だが、 処理順がインセプより早いためセレクトショップなどで破壊されず、読まれにくいのがメリット。 百鬼夜行 ブラフマーでは1テンポ遅れるタナトスとパズズも墓地から即時再展開可能なインターセプト。 十分に墓地を肥やさないと使えないので単純にブラフマーの上位互換ではない点は注意。 拒絶する世界 ブラフマーによって5体並べることが出来るので、条件を満たすのはたやすい。 相手がジョカ警戒で3体止めしても、パズズの起動で強引に発動する事も可能。 血染めの夜 ブラフマーで大量展開したユニットを刈り取ってCPを増やす。 ジョーカーと組み合わせる事で大胆な動きが可能になる。 デッキサンプル ユニット カード名 枚数 タナトス 3 創造神機ブラフマー 3 ONI総長 3 始世姫ジョカ 3 人柱のシズク 3 空腹のハーピー 3 蝕魔王パズズ 3 時女神アイオーン 3 幻怪のレイシー 3 ミイラくん 3 進化ユニット カード名 枚数 邪眼天使サリエル 3 トリガー カード名 枚数 拒絶する世界 1 インターセプト カード名 枚数 冥土の献上品 3 虚無の現身 3 ユニット:30 進化ユニット:3 トリガー:1 インターセプト:6 JOKER(キャラクター) THE MOON 冥札再臨 ハーピーで雑に捨て山を肥やすためよくキーカードが捨て札に落ちる。 回収のために再臨は必須。 THE HERMIT ルインリード ドロー枠。ルインでは捨て山を肥やしつつ最小コストでドローが可能。 総じてユニットのBPが低いうえ、とっさのリカバリーにはCPが嵩む。消費の大きいJKの採用は慎重に。 このデッキに対するメタの張り方、対策など 消滅に極端に弱い。 天帝インドラでも致命傷であるし、聖剣・エクスカリバーや天竜ヘブンズドラゴンならサレンダーもの。 盗賊の手はしっかり合わせないと致命傷にしにくいので消すカードは見極めよう。
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概要 キーカード デッキ構築 ユニット/進化ユニットカード トリガー/インターセプトカード ジョーカー(キャラクター) サンプルデッキサンプル1 このデッキに対するメタの張り方、対策など 概要 1.2EXで登場した蒼炎の魔術師ヒトミ (青ヒトミ) のレベル上げ能力を利用して、プロメテウスのレベル3時能力を能動的に活用する。 デッキにする場合、青ヒトミの他にもプロメテウスのレベル上げをするギミックを搭載する。 プロメテウスの他に黄カードを使う理由が少ないことから、 多くの場合青単にプロメテウスのみという構築やせいぜいあと1種類ユニットが入る程度になることが多い。 1.4EX3にてゴールドメイデンが登場、さらに2.0移行後レヴィアタンらゾンビ【海洋】などが暴れている環境で対抗策として、 黄単などに組み込まれるケースも続出している。 登場した時は手札破壊デッキ、特に「ポイズンディナー型ハンデス」に組み込まれている形が多かったが、 ポイズンディナーがエラッタで弱体化・スタン落ちしたことや、レベル2以上破壊系カードやレベル操作カードが充実してきたことから レベルコントロール色の強いデッキに組み込まれる形に変化している。 キーカード 蒼炎の魔術師ヒトミ 自分のユニット破壊時にレベルコントロールを行う。 プロメテウスの起爆が主目的だが、冥王ハデスの登場時効果の下地作り、 タナトスのレベル上昇効果を不死に頼らず発動、ロキのOC効果発動、などなど非常に応用が利く。 プロメテウス レベル3時能力が爆弾に例えられるユニット。丸い何かに乗ってるのも原因か。 基本的には青ヒトミや各種レベル上昇カードの効果を受けて爆発四散するのが仕事だが、 コスト3でBP8000と巨大なので序盤の壁として使用することもできる。 もちろんこれでブロックすればライフを失うが、相手もユニットを失って爆破に一歩近づかせることになるので 序盤の抑止力としては十分機能する。 ゴールドメイデン 登場時に【不死】ユニットのレベルを上げる。 これにより、あらかじめ手札でレベル2に上昇させたプロメテウスをフィールドに出してから、即座にプロメテウスのレベル3能力を発動させることが可能。 プロメテウスと同じ黄属性でもあり、黄単にプロメテウスを組み込むことを可能とした。 デッキ構築 青ヒトミ又はゴールドメイデンとプロメテウスのコンボは、手札破壊デッキやレベルコントロールの決め技として組み込まれることが多い。 ここでは特にヒトミプロメテとして独自に使われることが多いカードを紹介した。 ユニット/進化ユニットカード バンシー 【不死】サーチャー。 プロメテウス・ゴールドメイデンが【不死】のため、サーチ対象となる。 ダークテイマー 青ヒトミの能力発動の引き金を担当するユニット。 破壊候補はダークテイマー自身、ミイラくん、アシストソルジャーが多い。 Ver.1.4からは空色のコルフェ、各種【ウィルス】の調教も始めて過労ぎみ。 アシストソルジャー 青ヒトミがいるフィールドで破壊されれば、 自分自身の効果と合わせることでプロメテウスを起爆できる。 フラン・ブラン、オトタチバナヒメ、ブラックブラン、プリムラ、冥土少女シノ 青と黄色のカウンター・クロック各種。アシストソルジャー登場後は採用率が下がり気味。 これらの中ではフラン・ブランかブラックブランの採用が多い。DOBとも要相談。 トリガー/インターセプトカード 絶対者の理 CP2と1ライフと引き換えにプロメテウスを起爆する。 CP2を残すのは目立つので、相手もそれなりの対応をしたうえで殴ってくるだろう。 冥界の門 【不死】サーチトリガー。 プロメテウス・ゴールドメイデンのサーチを目的としている。1.3以降はバンシーに役目を取られている感じがある。 このカードはだいたい1pt以上のDOPがついていることを考慮したい。 弱肉強食 珍獣デッキ対策としての使用の他に、自身のミイラくん破壊のためにも使われる。 ジョーカー(キャラクター) 京極院 沙夜/冥札再臨 2.0より捨札から1枚選ぶことが可能となった。 プロメテウスを回収して、さらに消滅を叩き付けたい。 鈴森 まりね/ワンダフルハンド レベルコントロールなど捨札にキーカードを自分から落とすことがないデッキでは CP消費が大きいものの、単純なドロー量で勝るこちらがいいだろう。 リナ・ヴァレンタイン/シャープリィスライヴ プロメテウスを多少強引にでもOCさせて更地にすることが可能に。 また、もう1体もOCするので、それを生かしてさらにライフを削ろう。 サンプルデッキ サンプル1 ユニット カード名 枚数 蒼炎の魔術師ヒトミ 3 ダークテイマー 3 バンシー 3 空色のコルフェ 3 アシストソルジャー 2 ミイラくん 3 ヒュプノス 3 タナトス 3 大魔導士リーナ 3 プロメテウス 3 進化ユニット カード名 枚数 闇神・ツクヨミ 1 トリガー カード名 枚数 無限の魔法石 3 冥界の門 2 インターセプト カード名 枚数 封札の死壊石 3 絶対者の理 1 弱肉強食 1 空色のコルフェとダークテイマーのコンボによるレベル2以上破壊を狙うタイプのレベルコントロールに組み込んだ形。 【不死】サーチでプロメテウスを引きやすくするためにハデスを外している。 青ヒトミを前提としたダークテイマー・アシストソルジャー、そして絶対者の理がこのデッキにおけるプロメテウスの起爆要員である。 このデッキに対するメタの張り方、対策など プロメテウスがフィールドに出たら警戒し、青ヒトミやジョーカー(シャープリィスライヴ)等を確認する。 また、すでに手札でレベル2になっていた場合は、ゴールドメイデンとのコンボでいつ即座に全体消滅が飛んでもおかしくない。 ターンが回ってきたらできる限り速やかに青ヒトミを破壊したい。 ただし、青ヒトミはBP5000の脆いユニットなので手札に温存されていることが多く、プロメテウスだけ先に出されてターンが返ってきがちである。 BP8000のプロメテウスの破壊に意識したい。 ゴールドメイデンとのコンボに関しては、プロメテウスが出現した時点で即座にアムネシアで無力化したり、 冥土の献上品やデストラクションスピアなどで退場させれば、相手の目算を狂わせることが出来る。 打点用のユニットを並べられなければプロメテウスが爆発してもダメージをとれないので周囲のユニットを積極的につぶしていくのも対策となる。 天空神機ゼウスや始世姫ジョカならきれいさっぱり吹き飛ばせる。 こまめに邪眼天使サリエルや聖少女ブリギッド、謀略の女王ミリアなどで丁寧に除去しておくとなお良い。 赤黄デッキならダメージ効果で更地にすることは簡単だろう。
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Ver. 1.2 カードNo. 1-2-028 種類 進化カード レアリティ VR 名称 断罪のメフィスト 属性 黄 種族 悪魔 CP 1 BP 7000/7000/7000 アビリティ ■断罪の大鎌このユニットがフィールドに出た時、このユニット以外の全てのユニットを消滅させる。あなたは3ライフダメージを受ける。(この効果によって受けたライフダメージでジョーカーゲージは増えない)対戦相手のフィールドにユニットが3体以上いる場合、あなたはさらに2ライフダメージを受ける。(この効果によって受けたライフダメージでジョーカーゲージは増えない) ライフをコストにして盤面リセットを行う小型進化ユニット。 膨大なライフを支払うデメリットがあり、ライフ回復や幻想のメロディーなどのフォローが必須となる。 これらを用意できれば手軽な一斉除去が可能となり、黄単デッキや黄属性が絡む1キルデッキで重要な役割を果たす。 そのほか、イベント戦における自殺デッキにおいても必須カードとなる。 弱点は人の業や弱肉強食などのカウンター系の除去効果。 また、【消滅効果耐性】のブロッカーが残り、コンボが崩される恐れもある。 なお、フィールドにメフィストの土台となるユニット一体しかいない状態で召喚すると、 消滅対象がいないためアビリティが発動せずライフダメージもない。 人身御供の返しに点を取っておく運用に活かせるが、自殺デッキでは意味を成さないため注意が必要。 追加当初からあらゆるコンボが開発され、 ヤマタノオロチを用いた1キルコンボの露払い 一筋の光明の発動条件を満たして手札補充 明天凶殺と併用した盤面と手札を空にする運用 大いなる世界でCPも奪う などが問題視されることが度々あった。 現在では上記のカードはほぼ全て下方修整されており、実現不可能となっている。 また、Ver.2.3におけるルール改定により、自分のカードの効果でライフダメージを受けてもJOKERゲージが溜まらなくなった。 これによって自傷効果でJOKERゲージを補充する速攻系のデッキは大きく見直されることになり、 メフィストもその例に漏れず、環境から姿を消している。 イラスト:伊藤未生 フレーバーテキスト 存在そのものを否定する、断罪の大鎌を持つ悪魔。罪を刈り取るその大鎌は、術者の命をも蝕む強大すぎる力を持っている。 ユニットボイス タイミング ノーマル フォイル ■断罪の大鎌 私の鎌から逃げられません! 死神の鎌受けなさい! アタック いきますよ 刈りますよ +エラッタ Ver 1.3EX2 テキスト変更【消滅効果耐性】の追加に伴い、「この効果によって対戦相手のユニットを3体以上消滅させた場合」という文章が変更されている。 Ver.2.3 テキスト変更「この効果によって受けたライフダメージでジョーカーゲージは増えない」が追加。 関連項目 共通モデル・モーション幻惑のメフィスト
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キャラクター 星 光平 種類 JOKER 名称 THE STAR 属性 黄 アビリティ1 ■シューティングスター コスト/スピード/価格 3/★★★/初期所持 対戦相手のユニットを2体まで選ぶ。それらを手札に戻す。 アビリティ2 ■スターライト コスト/スピード/価格 0/★★★★/2000RP 対戦相手のユニットを1体選ぶ。それを手札に戻す。 アビリティ3 ■スターバースト コスト/スピード/価格 6/★★★/2000RP 対戦相手の全てのユニットの行動権を消費する。 アビリティ4 ■ライズアンドシャイン コスト/スピード/価格 3/★★★/2000RP 全てのユニットを消滅させる。 JOKER/1.4EX3一覧 > DEATH/JUSTICE/THE STAR/THE MAGICIAN/THE CHARIOT/THE MOON/THE EMPEROR シューティングスター 相手のユニット2体をバウンス。 勝ちパターンとしては、 同じ速度のライズアンドシャインを警戒させて相手がユニット展開を控えたところで使い、フルアタックで仕留めるというものが多い。 似た効果を持つディスペアーレイドと比較するとCPは優れているが、 ユニットが大量に並んだ状態では効果が薄く、【加護】などの効果耐性には無力。 スターライト 相手のユニット1体をバウンス。 同じ単体除去系の効果であるインペイルメントやデリートレイドと比較すると、CP0と軽いのが利点。 ユニットを出し直される恐れはあるものの、詰めの一手としてCPを節約できるのは大きい。 スターバースト 相手の全ユニットの行動権を消費。 ジャッジメントに近い効果だが、ジョーカーになったことで黄属性に関係なく発動できる。 欠点は速度3と遅く、他の遅いジョーカーと比較すると攻めにしか使えないこと。 ユニットが並んでいないと腐るデメリットの方が目立ち、使用率は余り高くない。 また、カウンタークロックなどのシステムユニットには触れず、【無我の境地】などの天敵の存在もマイナス要素である。 ライズアンドシャイン 全ユニットを消滅。 主に盤面リセットのほか、【スピードムーブ】などで点を取ることも可能。 CP3と軽いため、手軽に発動できるのも利点。 1.3-1.3EX頃には人身御供や聖女の祈りでアドバンテージを稼ぎつつ【スピードムーブ】を叩きつける「赤黄スピム」が流行した。 しかし、【消滅効果耐性】やミューズなどの赤黄デッキへのアンチカードが追加されて以降の使用率は低くなった。
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Ver. 1.3 カードNo. 1-3-053 種類 インターセプト レアリティ UC 名称 ブレイジングツイスター 属性 赤 CP 0 アビリティ あなたのユニットがアタックした時、対戦相手のトリガーゾーンにカードがない場合、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに4000ダメージを与える。 聖夜のメリィと同じ効果を持つ赤属性インターセプト。 CP0で扱いやすく、連発や後続のダメージに繋ぎやすい。 特に相性が良いのはアタックとトリガー破壊の両方ができるユニット。 例としては総督者ネビロスや魔槍のリリムが挙げられる。 フレーバーテキスト 何者も自然に抗う術はない。たとえ大切なものが目の前で破壊されようとも黙って見守る事しかできないのだ。 関連項目 デッキトリガーロスト